Harisah Anis Penulis di Tripven. Sangat menyukai Sejarah dan saat ini sedang menjalani Pendidikan di UMP Purwokerto.

Permainan Dalam Kelas

11 min read

Permainan Dalam Kelas

Belajar merupakan sesuatu yang serius dan penting, tapi bukan berarti dalam prosesnya siswa dan guru tidak bisa ceria dalam melaksanakannya.

Faktanya ketika siswa dan guru melakukan permainan dalam beberapa kesempatan pembelajaran, hal tersebut dapat meningkatkan motivasi dan membantu siswa menjadi lebih nyaman, rileks, terbuka dan bisa berpikir kreatif.

Kenapa Bermain?

Bagi beberapa siswa, belajar mungkin sesuatu yang berat dan menyebalkan. Hal tersebut bisa karena pengaruh lingkungan dan pola pikir siswa yang salah dan belum mengenal arti belajar yang sesungguhnya.

Dengan menyelipkan permainan di kelas yang mendidik, guru bisa membuat terobosan lain seperti meningkatkan kosakata, meningkatkan kerja sama antar siswa, mengurangi stres, meningkatkan motivasi dan mempersiapkan pembelajaran berikutnya agar bisa lebih fokus.

Sehingga pola pikir siswa dalam melaksanakan belajar dalam kelas bisa berubah. Untuk itu kami menyusun beberapa permainan (game) yang bisa dilakukan di kelas, serta pemilihan waktu belajar yang baik dan benar. Berikut merupakan beberapa permainan dalam kelas:

Bingo

Permainan yang sudah lama populer ini bisa beradaptasi dengan kelas dengan sangat mudah. Dengan permainan bingo siswa bisa mengerti tentang sinonim dan antonim kata.

Selain itu permainan ini bisa meningkatkan pemecahan masalah pada siswa. Bagi guru yang belum tahu apa itu permainan bingo dan caranya bisa kunjungi tautan ini (Bingo).

Salam dan Sapaan Permainan dalam Kelas

Fungsi:

      • Bisa bermanfaat agar siswa fokus pada guru
      • Menciptakan kelas yang stabil, di mana kelas gaduh menjadi tenang
      • Siswa lebih fokus dan berhenti melakukan keributan.

Caranya:

      • Guru memberikan instruksi kepada siswa, bila guru mengatakan: Assalamualaikum, siswa membalas dengan: Waalaikumsalam.
      • Kata sapaan atau bisa berbagai macam, contoh:
        • Guru: Assalamualaikum, hai, hallo, apa kabar dsb.
        • Siswa: Waalaikumsalam, halo, hai, baik dsb.
      • Games ini hanya membutuhkan konsentrasi dan suara.
      • Jika siswa melakukan kesalahan dalam menjawab, maka siswa akan diberi hukuman berupa maju didepan kelas dan melakukan hiburan.

Bercerita Lucu

Fungsi:

      • Agar pikiran bisa santai
      • Mencairkan suasana kelas yang kaku

Caranya:

      • Guru cukup bercerita mengenai hal yang dianggap lucu dan menarik, bisa mencari di internet atau berdasarkan pengalaman pribadi.

Perkenalan

Fungsi:

      • Siswa bisa kenal dan menjadi lebih akrab dengan teman satu kelasnya.
      • Menciptakan pengenalan satu sama lain antara siswa dengan siswa dan siswa dengan guru.

Caranya:

      • Buat grup dengan sepuluh anggota, kemudian kesepuluh anggota tersebut membentuk lingkaran.
      • Beri kesempatan siswa untuk saling mengenal satu sama lain selama 5 hingga 8 menit.
      • Berikutnya pilih salah satu siswa untuk memulai perkenalan, kemudian siswa yang telah mengenalkan diri menunjuk salah satu siswa untuk memperkenalkan diri juga.
      • Bila siswa tidak bisa memperkenalkan diri, maka akan dihukum, namun hukumannya harus menghibur.

Pagi, Siang dan Malam

Fungsi:

      • Bisa mengusir kebosanan pada siswa
      • Siswa bisa lebih fokus dan konsentrasi.
      • Menstimulasi kesigapan gerak tangan dan pendengaran/
      • Suasana kelas bisa menjadi lebih seru dan asyik.

Caranya:

      • Guru akan menyebutkan waktu siang, pagi dan malam, penyebutan waktu tersebut dengan bercerita.
      • Ketentuan dalam permainan ini adalah bila guru menyebutkan waktu maka siswa akan:
        • Pagi: Melakukan tepuk tangan 1 kali.
        • Siang: Melakukan tepuk tangan 3 kali.
        • Malam: Melakukan tepuk tangan 2 kali.
      • Guru bisa melafalkan waktu secara urut maupun acak.
      • Bila siswa salah dalam melakukan gerakan maka bisa dihukum.

Sambung Kata

Fungsi:

      • Agar otak siswa bisa tangkas dalam berpikir.
      • Siswa bisa lebih berkonsentrasi dalam mendengar dan berpikir.

Caranya:

      • Membuat lingkaran
      • Siswa akan menyebutkan satu kata, lalu kata tersebut diteruskan oleh siswa sebelahnya.
      • Guru akan memulai games dengan memberi satu buah kata lalu menginstruksikan satu peserta untuk dilanjutkan.
      • Bila siswa mengutarakan kata yang tidak masuk akal dan tidak pas maka siswa akan kalaih.
      • Siswa harus menjawab maksimal dua detik.
      • Siswa yang kalah harus keluar lingkaran.
      • Games harus berlangsung secara melingkar sampai tersisa satu siswa yang nantinya menjadi juara.

Tujuh Dor

Fungsi:

      • Fokus dan konsentrasi siswa meningkat
      • Pembelajaran akan lebih asik dan menarik.

Caranya:

      • Siswa akan melakukan perhitungan dari bangku awal satu sampai tujuh, namun pada perhitungan ke tujuh siswa harus mengatakan ‘dor’
      • Maksudnya adalah tujuh akan berubah menjadi kata dor.
      • Setelah kata dor diucapkan maka selanjutnya perhitungan akan diulang dari angka satu kembali.
      • Selain bisa dimulai dari baris depan, guru juga bisa melakukan pengacakan penunjukan siswa dalam memulai perhitungan.
      • Bila siswa salah dalam menjawab, maka siswa tersebut mendapatkan tugas dari guru.

Bos Berkata Permainan dalam Kelas

Fungsi

      • Siswa bisa lebih konsentrasi dan fokus.
      • Mengetes siswa dalam pemahaman sebuah perintah.

Caranya:

      • Siswa akan diberi instruksi, dengan ketentuan, bila guru memakai kata: Bos berkata maka siswa harus mengikuti apa yang dikatakan guru. Bila guru tidak memakai kata Bos berkata maka siswa tidak boleh mengikuti perintah.
      • Contoh: jika guru mengucapkan “bos berkata: angkat tangan” maka siswa harus mengangkat tangannya.
      • Pada sesi ini siswa harus konsentrasi dalam melihat apa yang dikatakan dan digerakan guru.

Menguji Respon dan Kecepatan

Fungsi

      • Agar siswa bisa aktif dan proaktif dalam bergerak.
      • Bisa mengenal siswa mana yang tangkas dan baik dalam psikomotorik.
      • Bisa membuat siswa lebih percaya dengan dirinya sendiri.

Caranya:

      • Siswa dihimbau untuk patuh dengan apa yang guru instruksikan.
      • Buat grup dengan cara mengutarakan angka, nantinya angka tersebut akan dikelompokan menjadi satu grup.

Misalnya:

        • Guru: Membuat lima orang dalam satu grup.
        • Siswa: mencari lima orang.
        • Guru: mencari dua belas orang dalam satu grup.
      • Siswa harus menemukan teman sebanyak dua belas orang termasuk dirinya.
      • Permainan ini menuntut siswa untuk fokus dengan apa yang dihimbau atau diperintahkan  guru.
      • Bagi siswa yang tidak memperoleh grup akan dihukum.
      • Games ini juga bisa dilakukan dengan himbauan agar siswa berkumpul dalam suatu lantai.

Misalnya:

        • Guru: dua lantai tiga orang.
        • Siswa: diharuskan untuk masuk ke dalam dua lantai dengan jumlah tiga orang di dalam lantai.
        • Guru: tiga lantai satu orang
        • siswa: harus mengisi tiga lantai.

Mengingat Nomor

Fungsi:

      • Menguji hafalan siswa.
      • Menguji ketangkasan siswa dalam bereaksi.
      • Meningkatkan ketajaman pendengaran dan kesadaran.

Caranya:

      • Instruksikan siswa untuk melakukan perhitungan dari satu hingga selesai.
      • Siswa dituntut untuk bisa ingat dengan angka yang telah mereka sebutkan.
      • Guru menguji apakah siswa telah mengingatnya atau belum.
      • Misalnya guru menyebutkan angka delapan, maka siswa yang mendapat angka tujuh harus menjawab oke dan selanjutnya siswa akan menyebutkan angka lainya.
      • Guru atau siswa bisa menyebutkan angka bebas, meskipun sudah pernah disebutkan.
      • Siswa harus bereaksi maksimal dua detik, bila lebih dari itu maka siswa akan kalah.
      • Ini berlangsung hingga siswa tersisa sedikit, dan satu orang atau dua orang akan menjadi pemenang.

Memberikan Pertanyaan Aneh ( Tebak-tebakan )

Fungsi:

      • Sebagai hiburan agar siswa tidak stress.
      • Membuat suasana kelas lebih cair.
      • Agar otak dan pikiran siswa bisa out of the box.
      • Siswa bisa mengutarakan opini, asumsi dan pendapat secara cepat dan spontan.

Caranya:

      • Guru akan memberi pertanyaan, di mana akan berupa jawaban yang tidak masuk akal.
      • Dilakukan pada saat siswa sudah bosan dan lelah dengan pelajaran yang menguras otak.
      • Pertanyaan yang dapat dijawab dan bisa memberikan pertanyaan yang tidak dapat dijawab oleh siswa lain maka akan menjadi pemenang.

Lagu dan Gerakan

Dengan permainan ini siswa bisa melatih aspek psikomotor, pengetahuan umum dan seni. Dalam penerapannya guru harus bisa melakukan nyanyian sambil bergerak, lagu yang bisa digunakan adalah Kepala pundak lutut kaki.

Bahkan bisa menggunakan lagu nasional seperti Dari sabang sampai merauke. Hal tersebut bisa membuat pengetahuan siswa dalam pelajaran Geografi meningkat.

20 Pertanyaan

Letakan 20 pertanyaan/objek di meja dan beri siswa waktu untuk mengingatnya. Selanjutnya tutup objek/pertanyaan tersebut dengan kain. Selanjutnya siswa diminta untuk menyebutkan 20 pertanyaan/objek tersebut kedalam sebuah kertas.

Pada permainan ini guru akan melakukan pertanyaan kepada siswa untuk meminta setiap apa yang mereka ingat. Bila sesuatu tersebut berupa objek maka siswa disuruh untuk mengingat tetapi bila sesuatu tersebut berupa pertanyaan maka mereka harus mengajukan 20 pertanyaan agar objek bisa lebih jelas. Berikut referensi cara permainan 20 pertanyaan.

Permainan Dictionary (Kamus)

Permainan ini bisa dilakukan bagi siswa tingkat SMP dan SMA. Guru bisa memilih setiap kata yang ada di kamus, baik kata dari bahasa Inggris atau bahasa Indonesia. Dengan permainan, ini siswa bisa meningkatkan kemampuan verbal sehingga perbendaharaan kata bisa lebih luas.

Dalam penerapannya siswa akan dibagi dalam beberapa kelompok, selanjutnya guru akan memberikan sebuah kata atau kosakata dan selanjutnya siswa akan membuat definisi dari kata tersebut. Definisi yang ada harus dikembangkan dari apa yang ada di kamus.

Taboo

Permainan ini bisa membuat kosakata dan kalimat siswa bisa lebih banyak. Dalam penerapannya, siswa akan dibagi menjadi dua grup lalu mereka diminta untuk duduk saling berhadapan. Setiap grup akan memutuskan satu orang untuk mewakili grup di depan.

Selanjutnya guru akan memberikan pertanyaan kepada kedua perwakilan grup tersebut. Setiap grup akan diberi waktu untuk menjawab maksimal 2 menit. Grup yang paling banyak menjawab akan menjadi pemenang.

Permainan Kategori

Buat tabel di papan tulis dan tulislah setiap kategori berbeda pada setiap kolom yang ada. Contohnya adalah: buah, hewan, nama negara, nama kota dsb.

Selanjutnya guru akan memilih huruf alfabet secara acak dan setelah mendapatkan huruf maka siswa diwajibkan untuk menjawab setiap kolom yang diinginkan berdasarkan kesepakatan.

Kesimpulan Permainan dalam Kelas

Bermain merupakan langkah yang bijaksana bagi guru bila suasana kelas sudah mulai jenuh dan membosankan. Kemampuan menebak suasana tersebut harus bisa dilakukan guru agar setiap kelas yang diajar bisa lebih dinamis dan berkembang. Pilih permainan tersebut dengan bijaksana, terlebih masih banyak sumber permainan lain yang berbentuk model pembelajaran.

Harisah Anis Penulis di Tripven. Sangat menyukai Sejarah dan saat ini sedang menjalani Pendidikan di UMP Purwokerto.

Bagaimana Teknik Pembelajaran Dapat Digunakan untuk Merancang Gaya Rambut…

Halo semuanya! Apakah Anda ingin tampil beda dengan gaya rambut yang benar-benar mencerminkan kepribadian Anda? Teknik pembelajaran bisa menjadi kunci untuk menciptakan gaya rambut...
Harys Imanulloh
7 min read

Experiential Learning

Pembelajaran adalah kunci bagi perkembangan pengetahuan dan keterampilan siswa. Namun, apakah kita pernah bertanya-tanya apakah ada cara yang lebih efektif dan menyenangkan bagi mereka...
Harys Imanulloh
11 min read

Tinggalkan Balasan

Alamat email Anda tidak akan dipublikasikan. Ruas yang wajib ditandai *