Harisah Anis Penulis di Tripven. Sangat menyukai Sejarah dan saat ini sedang menjalani Pendidikan di UMP Purwokerto.

Pembelajaran STEAM

4 min read

Pendidikan atau Pembelajaran STEM

Pendidikan atau pembelajaran STEAM pada masa sekarang ini sedang menjadi bahan pembicaraan, karena model pembelajaran ini akan diimplementasikan pada setiap jenjang pendidikan di Indonesia.

Lebih lanjut STEAM sendiri itu artinya atau singkatan dari Science (Sains), Technology (Teknologi), Engineering (Teknik) Art (Seni) dan Math (Matematika). Beberapa pendapat ada yang mengurangi Art di dalamnya, sehingga menjadi STEM saja.

Pengertian

STEAM adalah pendekatan pendidikan dalam pembelajaran yang melibatkan siswa secara total dalam mengeksplorasi dan memahami substansi makna dari pelajaran yang sedang dilaksanakan.

Dalam hal ini guru berperan sebagai fasilitator dan para siswa bereksplorasi dengan berkolaborasi dalam menyelesaikan tugas belajarnya.

STEAM merupakan sebuah pendekatan pendidikan yang memadukan lima disiplin ilmu secara harmonis untuk melengkapi dan sebagai dasar untuk memandu siswa dalam inquiry (penyelidikan), dialog dan pemikiran kritis/critical thinking. Lima disiplin ilmu tersebut diantaranya adalah sains, teknologi, teknik, seni dan matematika.

Setiap komponen dari disiplin ilmu STEAM bila dipadukan, khususnya pada pembelajaran bisa membuat siswa memecahkan sebuah masalah dengan baik dan efektif.

Mulai dari masalah pelajaran akademik maupun masalah di luar (dunia nyata). Tentu dengan cara yang lebih tajam dan komprehensif.

Seperti Halnya apa yang telah dijelaskan oleh Torlakson, tentang keempat disiplin ilmu dari STEAM. Diantaranya adalah:

Sains (science)

Pada sains, siswa akan disuguhi sebuah ilmu pengetahuan mengenai aturan, hukum, teori konsep yang sudah ditetapkan pada alam. Dimana hukum alam bisa dipelajari secara empiris yang bersifat objektif.

Teknologi (technology)

Pada teknologi, siswa akan diberi sebuah keterampilan untuk memahami alat yang digunakan untuk mempermudah segala permasalahan yang ada.

Selain itu siswa juga akan dibekali cara membuat alat tersebut dan bagaimana memperoleh ide untuk mengetahui sebuah permasalahan bisa dikerjakan secara lebih efisien.

Teknik (engineering)

Pada bagian teknik, siswa akan diberi sebuah cara untuk merancang sebuah sistem seperti prosedur dan aturan untuk merampungkan sebuah masalah.

Seni (art)

Siswa akan mengenali, mengetahui, memahami, menggunakan dan memperagakan berbagai unsur dan prinsip seni yang sesuai untuk menciptakan, menghasilkan, mengulas, dan merevisi karya asli dalam seni.

Matematika (math)

Pada matematika, siswa akan diajari mengenai korelasi antara besaran, ruang dan angka yang digunakan untuk membuat argumen secara rasional dan logis tanpa harus ada fakta empiris.

Contoh Implementasi STEAM

Misal materi belajar mengenai “Alat Musik”, bisa berupa gitar, suling, trompet dsb. Kemudian guru menjelaskan mengenai alat musik tersebut dari berbagai sudut pandang, terutama menjelaskan dari sudut pandang dalam STEAM, contohnya:

Sudut Pandang Science

Misalnya alat musik yang dipilih adalah gitar, maka guru akan menjelaskan bagaimana alat musik bisa berirama, serta menjelaskan kenapa alat musik gitar bisa berbunyi, kenapa bisa berbunyi do re mi, dsb.

Sudut Pandang Technology

Guru akan menerangkan cara membuat alat musik tersebut, jenis gitar classic atau elektrik, fitur apa saja yang ada dalam gitar dsb.

Sudut pandang Art

Guru akan menjelaskan cara membuat gitar, apa saja yang dibutuhkan agar sebuah gitar menjadi indah, bagaimana agar gitar bisa enak didengar.

Sudut Pandang Engineering

Guru akan mengutarakan cara mengatur sebuah nada agar bisa pas dan tidak fals.

Sudut Pandang Math

Guru bisa menjelaskan menghitung harga bahan material yang dibutuhkan untuk membuat gitar, bisa juga dengan mengukur panjang atau lebar gitar dsb.

Setelah menjelaskan sudut pandang atau beberapa kisi-kisi mengenai “alat musik”, kemudian siswa akan membuat grup belajar yang nantinya akan mendiskusikan dan menjelaskan alat musik tersebut.

Implementasi STEAM di Sekolah

    • Guru harus dibekali dengan baik tentang apa itu STEAM
    • Siswa harus sering dihadapkan dengan pendekatan STEAM agar terbiasa.
    • Siswa diberi kesempatan bereksplorasi tentang suatu materi secara berkolaborasi.
    • Sekolah dan pemerintah berusaha melengkapi sarana belajar untuk implementasi pendekatan STEAM.
    • Sekolah meringankan atau mesimplikasi perangkat administrasi guru agar lebih fokus dalam pendekatan STEAM.

Perpaduan dari setiap elemen yang ada pada STEAM bisa membuat proses pembelajaran lebih padat dan esensial.

Karena dengan pembelajaran STEAM, siswa akan terlatih dalam setiap tindak tanduknya atau karakternya, yang mana dengan sains siswa akan bisa mengimplementasi pengetahuan pada sebuah keterampilan alat pada teknologi.

Teknologi nantinya akan digunakan untuk membuat atau mendesain sesuatu. Dilanjutkan dengan teknik bisa dipakai untuk menyusun cara secara runtut. Dan matematika bisa dipakai untuk menganalisis dan mendapatkan pemecahan masalah.

Selain itu pembelajaran STEAM juga bisa menanamkan sebuah pola pikir pada siswa untuk selalu berprioritas pada solusi, inovasi (pencipta), membentuk kemandirian, berpikir rasional logis dan paham teknologi.

Manfaat dan Dampak Pembelajaran STEAM

(1). Manfaat model pembelajaran STEAM bisa diketahui dari kegunaanya untuk menjawab tantangan zaman yang serba cepat. Karena apabila pembelajaran ini diimplementasikan, siswa kedepannya akan lebih mudah untuk beradaptasi dengan zaman.

Karena dengan dasar sains dan matematika siswa bisa mengejar ilmu atau keterampilan yang nantinya ingin mereka capai atau inginkan.

Dengan ilmu atau keterampilan yang mereka raih maka untuk mendapatkan pekerjaan atau memproduksi sesuatu akan jauh lebih mudah.

Tentu terdapat pula skill lain yang perlu diasah pada zaman sekarang, yakni critical thinking, komunikasi, kolaborasi, pemecahan masalah dan literasi digital.

(2). Selain itu dengan memanfaatkan pembelajaran STEAM, guru atau lembaga pendidikan akan membantu kemajuan sistem pendidikan Indonesia.

Karena dengan penerapan pembelajaran STEAM, kita akan meninggalkan pembelajaran LOTS yang lebih cenderung untuk menghafal, dan lebih mengutamakan pembelajaran HOTS yang lebih berpusat pada pemecahan masalah.

Ini juga didukung oleh penemuan Becker dan Park (2011) bahwa dengan memanfaatkan pembelajaran STEAM, maka siswa akan lebih terlatih dari segi psikomotorik, kognitif dan afektif.

Dampak STEAM

    • Siswa selalu termotivasi dalam pembelajaran karena siswa bisa learning by doing jadi siswa bisa belajar dan mempraktekkan.
    • Fun dan menikmati KBM dalam proses pembelajaran, ini bisa menghindari KBM yang monoton.
    • Siswa akan lebih komunikatif sehingga akan ada timbul interaksi dan empati.
    • Guru senang dan menikmati dalam mengajar dalam pelaksanaan pengajaran.
    • Orang tua akan puas terhadap hasil belajar, sehingga mereka bisa mengapresiasi terhadap guru atas keberhasilan belajar.

Langkah-langkah atau Sintaks Pembelajaran STEAM

Pada pembelajaran STEAM sesungguhnya tidak ada langkah-langkah atau biasa bernama sintaks. Ini disebabkan STEAM bukanlah sebuah model pembelajaran.

Namun lebih pada pendekatan, dimana alur yang biasa digunakan untuk pendekatan STEAM ini adalah dengan terminologi EDP yakni Engineering Design Process yang artinya adalah teknik mendesain proses (aktivitas membuat karya).

Pada perkembangannya EDP mempunyai banyak perkembangan oleh para pakar. Namun EDP mempunyai alur yang lebih umum, diantaranya adalah:

  • Rumusan masalah.
  • Mendesain pemecahan masalah.
  • Menciptakan dan mengembangkan model.
  • Memakai model.
  • Evaluasi.
  • Komunikasi dan melakukan refleksi.

Kelebihan dan Kekurangan

Kelebihan Pembelajaran STEAM

    • Bisa membuat siswa lebih bisa mengandalkan cara berpikir.
    • Wawasan siswa menjadi luas.
    • Siswa lebih mudah menyelesaikan berbagai masalah.
    • Siswa mampu berpikir kritis yang mana merupakan dasar dari bekal untuk menghadapi abad 21.
    • Kolaborasi atau kerjasama bisa membuat siswa bisa lebih efektif.
    • dsb.

Kekurangan

Meskipun kekurangan merupakan pandangan subjektif tapi dengan adanya pembelajaran STEAM, bisa membuat siswa cenderung kurang menghargai mata pelajaran lain seperti musik, sastra, bahasa, tulisan dll. Hal tersebut berlaku jika elemen Art tidak dimasukan oleh guru.

Kesimpulan

Lebih lanjut STEAM merupakan jawaban dari pembelajaran apa yang pantas untuk bisa menantang zaman dan bergerak maju secara dinamis. Apa yang terkandung dalam STEAM merupakan dasar untuk bisa terus beradaptasi dengan tantangan zaman.

Karena bahasa dan matematika merupakan dasar dari segala hal. Untuk bisa lebih memahami teori lain yang bisa dikembangkan bisa mengunjungi artikel taksonomi bloom dan teori belajar.

Referensi

Joseph Lathan, PhD Why STEAM is so Important to 21st Century Education Diakses tanggal 06-01-21 2021
Hallinen, Judith (Oct 21, 2015). “STEM Education Curriculum”. ENCYCLOPÆDIA BRITANNICA.
Ken Whistler, Asmus Freytag, AMS (STIX); “Encoding Additional Mathematical Symbols in Unicode (revised)”;

Harisah Anis Penulis di Tripven. Sangat menyukai Sejarah dan saat ini sedang menjalani Pendidikan di UMP Purwokerto.

Tinggalkan Balasan

Alamat email Anda tidak akan dipublikasikan. Ruas yang wajib ditandai *